游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感 第(1)篇
游戏化是提高参与度的技巧手段,可持续的进展仍然要靠行动的内核价值。
作为概念介绍书来讲,本书已经做得不错了,理论清晰,举例翔实,不该苛求太深的延展剖析。
如果只想看最核心的方法论部分,就在这段:
为了盖房子,你需要了解三个层面的元素:小规模的组件,如锤子、钉子以及尺子;一些中级概念,如框架、管道、蓝图;还有高级的抽象概念,如浴室框架、结构工程、流动性和美学,这些都是房屋建筑中必须的元素。这些元素的总和,以及把它们组合在一起的方式构成了房子本身。设计者和建设者使用这些元素把一块空地变成一座成型的房子。同样地,负责游戏化设计的管理者以类似的方式去了解游戏,并且运用这种认识去建设、拆分、重建各自的游戏化项目。
DMC系统
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。
其中,最重要的动力元素包括以下5项。1.约束(Constraints):限制或强制的权衡。2.情感(Emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感。3.叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述。4.进展(progression):玩家的成长和发展。5.关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。
10种重要的游戏机制。
1.挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务。
2.机会(Chances):随机性的元素。
3.竞争。(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。
4.合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力。
5.反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息。
6.资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品。
7.奖励(Reward):一些行动或成就的福利。
8.交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行的交易。
9.回合(Turns):不同的玩家轮番参与。
10.获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。
组件是动力和机制的具体形式。下面是15个重要的游戏组件。
1.成就(Achievements):既定目标。
2.头像(Avatars):可视化的用户形象。
3.徽章(Badges):可视化的成就标示。
4.打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。
5.收集(Collections):成套徽章的收集和积累。
6.战斗(Combat):短期的战役。
7.内容解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示。
8.赠予(Gifting):与他人共享资源的机会。
9.排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就。
10.等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤。
11.点数(points):游戏进展的数值表示。
12.任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关。
13.社交图谱(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络。
14.团队(Teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组。
15.虚拟商品(Virtual Goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。
游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感 第(2)篇
尽管只是浏览了几十页,突然眼睛一亮,这是一种视角的转变啊!作者的意图貌似要将游戏化的思维带到我们的事业中,这就牵涉到每个人的角色问题。Gamers try to win;game designers try to make gamers play.As game designers ,your baseline goal is to get your players playing and keep them playing.This is one reason why many videogames involve levels.其实,我们的世界就是一个大游戏,由无数的小游戏组成;所有的活动,都可以通过细微拆分,变成一个又一个的小游戏。游戏化,有趣化自己的计划及目标,然后抱着玩游戏的心态对待他们,也许能做成一些事。比如我玩期货期权,玩外汇,在做好资金管理的前提下,我完全把它们当作一种数字游戏来看待,这样心理就没有什么负担,运用江恩周期理论,尊重趋势,把握周期,几年下来,效果颇佳!虽说游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙融合后的产物。然而,兴趣是最好的老师,这一点是毋庸置疑的!试想游戏俱乐部为什么能够吸引那么多的玩家通宵达旦玩老虎机?飞禽走兽,宝马奔驰之类的打法?第一,是有趣,第二,是有可能赚钱(当然输的人也很多)。另一层面,也许外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情看起来很枯燥,但在赚钱的原动力下可以产生积极的效果。换句话说,外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动,它与内在动机驱动的活动是有所区别的……以上只是胡说八道了几句,阅读仍在继续,读完后,相信会有崭新的感受!晚安了!亲们~
游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感 第(3)篇
整体来说,观点挺有意思,但是内容一般,泛泛而论,略显空泛。
铺天盖地的游戏融入到各种商业,慈善,公司内部激励体系当中,如沐春笋一般。
但其实游戏化思维并不是单指运用到游戏,而是把游戏化系统pBL和游戏化元素DMC运营到商业活动或者慈善活动当中,让非游戏类事物变得有趣,以达到商业目的。正教育和工作本身就有游戏的元素在,考试的分数、排名,工作中的KpI、绩效榜单,都是以游戏化的形式内外激励“玩家”进步。
一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。
涉及游戏化的活动的时候,跟大多数的营销推广活动一样,要明确自己的目的,设定基线,分析用户……
游戏化最佳的执行过程包括6个步骤,和设计(design)一样,每个步骤都以字母“D”开头。
1.明确商业目标(DEFINE business objectives)
2.划定目标行为(DELINEATE your target behaviors)
3.描述你的用户(DESCRIBE your players)
4.制定活动周期(DEVISE activity cycles)
5.不要忘记乐趣!(DON’T forget the fun!)
6.部署适当工具(DEpLOY the appropriate tools)